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[Guía] Pensamiento In-Game

1. ITEM BUILD INICIAL

A la hora de elegir con que items salir hay que considerar una serie de cosas:
a) Que tenemos enfrente (héroes enemigos).
b) Que tenemos al lado (héroes aliados).
c) Que personaje estamos usando (héroe).

Esto significa que nuestro build debería ser capaz de ser lo más efectivo posible en este juego en particular. Yo los divido en tres casos en particular:

Estamos en una line favorecida para ganar el early game:

En este caso debériamos tratar de mejorar en todo lo posible nuestro potencial ofensivo. En caso de ser un carry late (héroe que una vez armado puede decidir la partida) deberíamos enfocarnos en ítems de daño para poder lasthitear (darle el ultimo golpe a los creeps para llevarnos el oro). Esto se traduce en que un build dedicado a aumentar la ofensividad de un heroe se va a concentrar más en regeneración de maná para skillear (matar) o daño para harrasear (molestar a los enemigos, presionar) y matar al enemigo.

Estamos en una line neutra:

En este caso es recomendable el build estandar basado en ramitas, tangos y salves, por ser el más flexible.

Estamos en una line defensiva/line que esta en desventaja en el early game:

Acá depende mucho de que tipo de héroes ofensivos tenga el otro team, pero la base es tener mucho aguante y regen para soportar esta etapa del game.
Los supports van a tener que obsear (poner observer wards) mucho para evitar los ganks (ser cazado), y los carries van a tener que jugar con mucha precaucion.

ITEMS:

Ironwood Branch
Info: +1 a todos los stats, cuesta 53 de oro.
Hay que admitirlo, después de leer la descripción es muy dificil no sacar mas de 1 en cada juego. Es el mejor ítem del juego en relación costo/beneficio, sin embargo, no se puede llegar a aprovechar lo beneficiosas que son por el límite de 6 slots (items). Es el ítem predilecto junto a los tangos para salir de la base: completo, confiable y barato.

Ring of Protection
Info: +2 armor, cuesta 175 de oro.
Este item es un ejemplo de algo situacional. Es un item defensivo, especialmente efectivo contra orbwalkers y harrasers físicos. Sirve además en algunos héroes con poca armadura (ejem. Alchemist, Doom, Phoenix, gente como esa). Se usa para armar el RoB.

Ring of Basilius
Info: +6 damage, +1 armor
Mana Aura (pasivo): 0.65 mana regen por segundo a todas las unidades aliadas en 900 de AoE. / Armor Aura (pasivo): +2 armor a todas las unidades aliadas en 900 de AoE si está en modo normal. +2 armor a todos los héroes aliados en 900 de AoE si está en modo héroes. / Cuesta 500 de oro.
Otro item situacional. El Basilius da armor y mana regen para los heroes con poca mana (ejem. Morph). Es situacional porque si tu personaje (héroe) tiene mucha int o maná y no necesita el armor, le va a rendir mucho más sacar una Sobi Mask. Mal usado puede ser una espada de doble filo ya que un aura de armor a tus creeps va pushear la lane (linea enemiga). Eso ha hecho que muchísimos players se rehusen completamente a usar el basilius en modo normal por prejucio. Es un error ya que hay dos casos genéricos donde es mucho mejor mantenerlo en modo normal.
Caso ofensivo: Querés tirar una torre. Qué mejor que tener una ola gigante de creeps resistentes al daño fisico partiendo al otro lado?
Caso defensivo: El ejemplo más claro de esto es cuando soleas contra un Enigma que massea (saca en cantidad) Eidolons. Lo dejas en modo normal el RoB para tratar de frenar lo mejor posible el poder de push (presion) que tiene ese bicho inmundo.

Gauntlets, Slippers y MantlesInfo: +3 a alguno de los atributos. Cuesta 150 de oro.
Genéricamente son los items ofensivos para harrasear y/o outlashitear la lane. Sin embargo, existe la posibilidad de comprar gauntlets por el HP, slippers para armar PMS o mantles para boostear el mana pool (el caso más notable de esto es el Tiny).
Magic Stick
Info: Energy Charge (activo): Da una carga por cada hechizo enemigo hecho en tu campo de visión en 1200 AoE. Junta hasta 10 cargas, cada carga cura 15 de HP y 15 de mana.
Es muy jugado salir con este item de la base. Probablemente lo termines sacando después, pero al principio, cuando 200 de oro duelen mucho en el bolsillo, es complicado decidirse. Un must (item obligado) si enfrente tenés spammers (héores que sus skills requieren poco mana y por eso los castean continuamente) jodidos como un Broodmother, un Bristleback o un Venomancer.

Circlet of Nobility
Info: +2 a todos los stats, cuesta 185 de oro.
Es un item muy completo para el early game, además se puede usar para armar o bracers o bands o nulls, que después del buff se volvieron más útiles todavia. El gran problema es que cuesta mucho: con ese oro podés sacar 3 Ironwood Branch y te sobra algo. Es un ítem completo tirando a ofensivo cuando lo comprás para massear stats y cuando lo compras para rushear bracer/band/null.

Ring of Regeneration
Info: +2 HP regen, cuesta 350 de oro.
Este item es (al igual que la sobi mask) tremendamente situacional. La única situacion en la que creo que sirve gastarse 350 de oro en un item que da una regen miserable, es el caso de que quiera rushear (sacar rápido) algún item con esto -como componente-. Lo mismo se aplica a la Sobi Mask.

Stout Shield
Info: Damage block (pasivo): Da 60% de chances de blockear 20 de damage si el wielder es melee, o 60% de chances de blockear 10 de damage si el wielder es ranged (perdón por el ingles, pero wielder me parece una palabra muy imba).
Esta muy nefeado para los rangos, pero es un item genial de supervivencia para melees carries. Sin embargo, comprarlo siempre es una estupidez. Antes de sacar este item asegurate de que el enemigo te va a harrasear con daño físico. Si no, te estas gastando 250 de oro en algo al reverendo pedo. Es muy efectivo contra massive summons como puede ser Tombstone del Dirge o Exorcism de la Death Prophet.

Heals (curación)
Bueno, el build estandar tiene uno de cada uno. Sin embargo, hay casos en los que si pensamos vamos a poder ahorrar oro.
Primero: los heals son dependientes de las necesidades de nuestro héroe. Si tenemos un personaje (heroe) sin mecanismos de escape y enfrentamos a un team que sabemos que nos va a gankear (cazar), necesitamos tener nuestra hp al máximo siempre. Esto significa una gran cantidad de ambos (tangos para mantener el max de HP, salves para curarse del gank). Hay que tener en cuenta algo que es muy obvio, pero lo señalo igual: los tangos son regen para un harras constante y no tremendamente fuerte, mientras que los salves son para sobrevivir despues de situaciones donde nos megacombean (pegan) y safamos (escapamos) por razones que escapan nuestro conocimiento. Esto se traduce en lo siguente:
Si tenemos enfrente una lane de orbwalkers/harrasers con mucho rango/cualquier boludin que joda constantemente sacamos tangos; si tenemos enfrente una lane de megacombo/burst nuking/gente que se guarda los skills para tirarlos en situaciones que nos matan, sacamos salves. El salve tambien es muy útil para heroes que hacen tower diving.

Clarities
El clarity es la forma más barata de recuperar tu maná. Durante el early game tener un par de clarities equivale a tener la capacidad de spamear tus skilles, lo que es muy valioso para algunos héroes. La cantidad de clarities que vayas a comprar va a depender directamente de el uso que le des a tu maná. Si estás en una strat ofensiva, conviene llevar muchos, en una strat defensiva serían necesarios solamente en el caso de que el lineup enemigo tenga mana burners que no te dejen MP para usar tus mecanismos de escapes (si es que tenés). No lo tomen como una generalización, el párrafo de arriba no esta explicado perfectamente, asi que lo voy a tratar de resumir en una frase: La cantidad de clarities que compres depende del uso que le des a tu mana, y ese uso va a depender de la strat que tenga tu team. Generalmente, cuanto más ofensivo seas, más clarities vas a necesitar. *strat=estrategja

Support/Animal Courier
Info: Como regla general este item es un must (item obligado) en todos los cerrados que juegues. No dejes de comprar uno. En los pubs, la cosa es distinta el chick es realmente necesario solamente en el caso de que soliemos mid.

Support/Observer WardsInfo: Uno de los mejores items del juego. No las uses al pedo, pensá antes de poner una. El replenish time es de 6 minutos, asi que wardear estúpidamente es una cagada. En el wardeo es muy importante considerar la lineup enemiga y la nuestra.

Quelling Blade
Info: Quell (pasivo): +32% de damage contra unidades que no sean héroes si el que lo usa es melee / +16% de damage contra unidades que no sean héroes si el que lo usa es rango / Tree Chop(activo): Corta un árbol / Cuesta 225 de oro.
La QB es un item muy específico. Está hecho para los héroes melee que necesitan farm (daño para crepear). El tree chop es un skill bárbaro si te dan las manos para usarlo, permite unos jukes tremendos.

2. SKILL BUILD: NO SIEMPRE LO MISMO

Si bien en algunos héroes el skill build (el orden en el que se suben los skills) está escrito en piedra (ie. Shadow Fiend), la mayoría no es tan rígida a la hora de skillear. Nuestras abilidades son nuestro arsenal. Hay que elegir bien que usar para enfrentarse y ser efectivo contra el enemigo. Para eso hay que considerar, al igual que en la primera parte, todos los héroes involucrados en el juego.

-Estamos en desventaja? Priorizemos stats y skills que nos faciliten escapar.
-Estamos en ventaja? Go meganukear (cazar, atacar)

No es tan simple como esta ahi arriba, pero se entiende la idea. Otra cosa es comprender las debilidades de nuestro héroe y actuar acorde a eso. Un ejemplo es héroes con bajo mana pool y un solo nuke/disable muy poderoso skilleando stats para poder spamear el skill.
Un consejo: lvlear de una tu nuke no suele ser muy efectivo. Por ejemplo, cuando uso a la Luna, el primer skill que subo es el aura (Lunar Blessing), porque no voy a usar el Lucent Beam lvl 1, y 14 de daño es muy util para lashitear (darle el ultimo golpe a los creeps para llevarme el oro). Por regla general, en levels bajos hay que priorizar el disable que tiene tu héroe: una Lina va a maxear Dragon Slave, pero en lvl 1 skillea LSA, porque el disable es más util que una diferencia minima en daño y compensa la dificultad de apuntar el stun.
Al igual lo escrito arriba, a veces skillear el ultimate de un héroe de una no es una buena opción. Nunca hagas algo sin tener idea de porque lo haces. A veces hacer stats antes que darle a ciertas habilidades rinde muchisimo más.

Skills basados en %:





Habilidades como Coup de Grace de la Mortred, o el Bash del Slardar son muy tentadoras para subirlas de una (ciertamente, tener el supuesto potencial de ser imba muy temprando en la partida es muy tentador). El caso más extremo de esto son todas las habilidades con criticals.

Por qué no rinde skillear criticals temprano en el juego?

La respuesta es tremendamente simple, los criticals funcionan en base a aumentar nuestro DPS en un porcentaje. Por ejemplo, si yo tengo 50% de probabilidades de pegar un critical x2, ese skill va a aumentar mi DPS en un 50%. La cosa es que en el early game los héroes no suelen pegar mucho, por lo que rinde más skillear stats y/o otras cosas (en el caso de la Mortred rinde más darle al Blur y al Blink hasta tener un DPS considerable para luego darle al ulti). Explicación:

-Todos los héroes tienen DPS (daño por segundo) - Pegan más rapido / Pegan más lento
-Si un héroe pega más rapido (que se traduce en +DPS) tendrá más posibilidades de activar el skill (ejem. Coup de Grace de la Mortred).
-Al comienzo la mayoria (por no decir todos) de héroes tienen un DPS moderado por lo que mejor es subir otros skills y dejar para despues (ejem. Coup de Grace de la Mortred -se suele subir en nivel 10-11-), cuando ya tengamos +DPS.
-El DPS aumenta al comprar algunos items, subir stats o castear algunas habilidades que nos dan DPS por un periodo de tiempo (ejem. Bloodlust de Ogre Magi).

Esto se aplica a habilidades que se activan cuando golpeamos y que de alguna manera aumentan nuestro DPS. A esa lista se suma (en algunos casos, no todos) las habilidades basadas en Bash.

Elección de la lane (linea donde nos situaremos):

A la hora de elegir la lane hay que considerar los puntos ya citados (referirse al principio de la guía). Sin embargo hay ciertos lineamientos que quiero explicar. Si tu héroe tiene buen lanecontrol y no necesita ni levels ni items, podés usarlo de support en la lane, o podés situarlo en una lane ofensiva. Es importante hacer lo mejor posible para arruinar el laning de los carries contrarios, y eso implica el siguiente punto.
-Si tenés un héroe con un lane control decente o sub par, que necesita levels e items, te conviene ir a solear. El problema es que si te gana la lane un carry con mucha diferencia (y pasa), es muy probable que pierdas el game.
-Carries o semicarries con buen lane control son muy buena eleccion para solear.
Acerca de las lanes solers:
Solo mid: Es la lane más apropiada para lanear con un melee. Mid además te da la posibilidad de gankear las sidelanes. La contra es que enfrente puede haber héroes muy jodidos y además es muy facil gankearla.
Solo largo: Es la lane de los carries rango. Una lane conservadora, donde matar a alguien resulta más dificil que en mid (si es un laneo de 1v1, claro está). Es muy probable que tengas un carry rango acá o un mago con mucha injerencia en el juego.
La clave para una buena eleccion de lane es tratar de adivinar las lanes de los oponentes. En un cerrado, esto no es muy dificil, pero en games públicos es complicado. Si predecis las lanes contrarias podés formular una estrategia para ganar el early game.

3. ADAPTANDOSE AL GAME: PENSAR EN PLURAL

Te guste o no, el DotA se juega en equipo. El teamplay es efectivo siempre, inclusive en juegos públicos. Para jugar en equipo hay que saber que rol cumplís en la partida. Los roles principales son 3:

Heroe Carry: Un heroe carry es aquel que "lleva al team a la victoria". Generalmente tienen Heavy Damage Output (hacen mucho daño rápido) y un early poco fuerte, por lo que deben farmear (crepear) para llegar a late game con items que le permitan hacer su función de carry. Sin embargo hay excepciones que tienen un strong early, tales como Akasha o Viper.

Heroe Ganker: Es un heroe que por sus skills (habilidades) tiene la capacidad de deshabilitar, ralentizar, stunear a los heroes enemigos a tal manera, de permitir a los heroes aliados alcanzarlo y atacarlo cómodamente.

Heroe Support: Es el heroe encargado de aportar los consumibles (carrier, obs, sentrys) al team, para asegurar un rune, map y strat control adecuado. Generalmente acompañan a los heroes que son carry pero con un mal early, para permitirles llegar a late. Generalmente son magos (int) y sus skills dan regeneración de mana o vida.

Sin embargo voy a dar un par de lineamientos de como ubicarse en el game.

a) Que tenemos enfrente (héroes enemigos).
b) Que tenemos al lado (héroes aliados).
c) Que personaje estamos usando (héroe).

Gastadísimo, pero efectivo. Primero, tenemos que considerar el potencial de cada lineup. Si la partida se estira quien tiene más chances de ganar? Existe la posibilidad de que la partida dure mucho? Cómo van a actuar ellos?
La regla es que la prioridad es el team (en realidad la prioridad es ganar, pero sin team no ganas ergo this). Lo primero que hay que ver son las posibilidades de cada team durante cada etapa del juego. Hay 2 casos generales:

a)Mi team saca ventaja en el early-mid game

Gank gank push gank. No los dejes farmear (crepear). Si te olvidas de aprovechar tu ventaja inicial, te lo va a recordar el carry contrario cuando te parta la cara de dos golpes en el late.
Presionalos, no te embobes con el farm ni te preocupes por no tener tu ideal de ítems. Si lo hiciste bien, entre ellos 5 no van a hacer un dagon y tu team va ser muy gordo (metafóricamente).
El mid game es casi completamente dependiente del early, ya que los héroes que sacan ventaja en esa etapa dependen casi directamente del early que puedan haber tenido (ej. Nevermore).
Si estás en ventaja, forzá las teamfights (en el caso de que ellos no tengan un megacombo AoE claro está). Siempre aprovecha al máximo tus oportunidades.

b)Mi team saca ventaja en el late game

Acá la clave es no dejar que se te vengan encima. Los supports son importantísimos porque un buen warding puede arruinar la mayoría de los ganks que intenten del otro lado. Pensá que a cada minuto que pasa que ellos no pwnean a tu team, más chances hay de que ganes el juego.
Si sos support:
Wardeá a morir. Protegé al carry, que no lo maten. Coordiná al team para evitar que te tiren todas las torres.
Si sos carry:
No te mueras. La partida depende de que vos te armes. Megafarmeá, pero priorizá tu seguridad. Nunca dejes a tu team en una situación de 4v5. Ya de por sí estan en desventaja natural, si a eso le sumás que son uno menos, tenés como resultado un desastre.
Si sos ganker:
No tengo mucho que decir en esta parte. Si estás en desventaja en el early es porque tenés pocos gankers/supports. Tené en cuenta que no vas a poder cumplir tu rol y actuá de acuerdo a tus posibilidades.
Si sos semicarry:
Frenalos. Tu tarea es poder hacer tiempo. Cuando el carry este farmeando en otro lado, vos tenés prioridad sobre los creeps.

4. ADAPTÁNDOSE AL GAME: QUÉ HACER SI TODO SALE MAL

En el DotA hay dos factores: la habilidad y la suerte. Ambos influyen en la partida (por supuesto que la suerte tiene muchísima menos relevancia que las manos de los jugadores en cuestión). Mi punto con esto es que las partidas muchas veces son impredecibles, y no podemos calcular perfectamente todos los games que jugamos. Que pasa si de repente el Nevermore de ellos es YaphetS y nos está haciendo mierda? Que pasa si nuestra Medusa da asco y no farmea nada? Que hago si todos en el game me outskillean por mucho?
Salvo en el último caso, nuestra mejor ayuda son los ítems. La elección de ítems, sobre todo los que cuestan más de 500 de oro, no se puede tomar a la ligera. Todo esto me lleva a obligatoriamente poner una lista de items "caros" situacionales (en el sentido que por ahí se lo armamos a un héroe en el que eso justamente no es ni core ni luxury ni nada):

Blade Mail
El anti-DPSer por definición. Este item gana games. Si tenés enfrente una Mortred, Traxex, Ursa, Sniper, etc, y tienen más items que vos y estan ganandote la partida, "armatelo". Una blade mail bien puesta puede significar 5 segundos de invulnerabilidad o una masacre donde mataste a los carries contrarios y su team se quedó en bolas. Si ganás una teamfight con esto, y estás en el late pusheá y presiona tu ventaja.

Ghost Scepter
Otro item diseñado para arruinar a los DPSers. Puede ser usado para tener 4 segundos de invulnerabilidad contra teams basados en daño físico. Muy útil en esos casos para canalizar skills como el Death Ward del WD.

Ethereal Blade
Ideal cuando sos un carry con mucha agilidad en un team con mucho daño mágico. Instapwneas a el carry enemigo.


Black King Bar
La famosa BKB es un must (item obligado) en la mayoría de los carries, asi que por qué ponerla en esta lista?. La respuesta es simple. Armar o no BKB depende directamente de la lineup que tengamos enfrente. Si no tienen disables, es al pedo (no conviene sacarlo). La BKB evita el daño de la Blade Mail: si de repente resulta que todo el otro team tiene Blade Mail, sacá una de estas y rompeles la cara igual.

Divine Rapier
Esto es la definición de ítem arriesgado. +250 de daño es muchísimo, y decide quien gana el game. Hay 2 situaciones donde se saca esto: Vas ganando y querés asegurar la victoria antes de que llegen a armarse ellos. Vas perdiendo y la Divine se convierte en la única opcion para ganar el game. En estos casos, sacar DR es una desición desesperada que puede rendir sus frutos o hacerte perder. Antes de sacarla pensá en si la situación lo amerita.

Vanguard
EL Vanguard es un item completamente descalificado por la comunidad 3dgamer, y por toda la comunidad elitista doter en general. La razón? Esta plagado de noobs de mierda que le arman Vanguard a todos los putos héroes porque no saben que carajo hacer. El hecho de que esté usadísimo por gente de bajo nivel no quiere decir que sea un mal ítem. Es más, es ideal para sobrevivir durante los primeros 30 minutos a ataques físicos. Es una buena opción si te falta aguante y te estan cagando a palos. Es muy bueno para alargar partidas en el caso de que te este llendo mal y pienses turtlear.

Hood of Defiance
Otro item de supervivencia. A diferencia del Vanguard, este apunta a zafar del daño mágico (resistencia mágica). Da una regen importante y se puede convertir en esto:

Khadgar's Pipe of Insight
Counter directo al daño "mágico" masivo en AoE. Una pipa bien puesta puede salvar a tu team de una masacre. Es especialmente efectivo contra héroes como el Earthshaker o el Lich.

Radiance
Este es -fuera de joda- el mejor item para terminar una partida en la que tenías ventaja en early game y la aprovechaste. Radiance duele muchísimo si lo lograste farmear antes de los 20 minutos. Sin embargo, es un item selectivo: comprar radiance significa que te van a focusear (te van a quere golear a ti primero). Y si sos un flancito (héroe debil), no es divertido. Va como piña en héores que ya tienen AoE y son duros como el Doom y el Alchemist; funciona muy bien con héroes con ilusiones (sobretodo con el Phantom Lancer); y si tenes el aguante y te da para estar en el medio de las teamfights jodiendo con tu presencia, es un item bárbaro. Además es un ítem que automáticamente te convierte en una maquina de farmear (crepear) que destruye pushes en un pedo.

Monkey King Bar
Info: True Strike puede activarse y desactivarse haciendo clic. True Strike permite que tus ataques nunca fallen, pero no puedes evitar los fallos si no estas a la misma altura que el enemigo.
Esto significa que anulás completamente todo tipo de evasión molesta que tenga el carry enemigo. Tiene Butterfly y me caga con el miss? MKB le parte el orto. Es una Windrunner y jode con el skillcito gay de "windrunner"? MKB y no lo vuelve a usar nunca más.
Se entiende la idea: es genial para cagar a los héroes con evasion (salvo en el caso del Void, porque Backtrack es una Pseudoevasión). Además, cabe la posibilidad de que sea útil en héroes con mucho AS o héroes con ilusiones.

Kelen's Dagger
La daga. Este ítem es literalmente lo mejor que podés comprar para tener posicionamiento. Se ha repetido a mansalva que la Daga es un item que le sirve a todos los héroes (salvo, obviamente un par de excepciones). Igualmente, comprarla no siempre es un must (obligado).
Lo primero que hay que considerar cual es la utilidad de la daga. Bueno, este item tiene 3 usos: posicionamiento (entrar sorpresivamente) en las teamfights, escapar y perseguir. El uso más común es el primero. Sin embargo es muy útil en algunos héroes que necesitan estar cerca del enemigo para hacerle daño (muy notablemente el huskar y el naix). Si ya tenés mecanismo de escape/persecución como es el caso del Morph, comprar una Daga no es recomendable (hay excepciones, el Puck es una de esas). Es muy útil en games basados en ganks (cazar), porque iniciar con daga es una garantía muy fuerte de que vas a empezar con ventaja.

Diffusal Blade
Diffusal blade tiene 2 utilidades: primero, el purge es un skill que counterea directamente a héroes o estrategias basadas o en summons fuertes (Sillabear o WL) o en acumular buffs en un héroe en particular (Omniknight).
Segundo, el feedback combinado con ilusiones (que pueden ser de Manta o de skilles "naturales") aniquila casi literalmente a los héroes dependientes en maná. Una Medusa, un Kael o un Leoric sufren muchísimo enfrentando a este ítem.

Boots of Travel
BoT. Es un ítem casi obligado si el juego se extiende, ya que en el late un push bien hecho te gana la partida. Tambien es bárbaro para los carries que necesitan muchísimo farm (como el Tinker), ya que una vez que las conseguís literalmente te farmeás todo. Un dato: si bien no se puede abusar de esto tanto como antes, hacer buyback (revivir comprado) + TP (teleport) te puede ganar una teamfight, o el game. Nunca descartes esta posibilidad.

5. ADAPTANDOSE AL GAME: MAP AWARNESS

Creo fielmente, que el map awareness es, sin duda alguna, el elemento principal que hace distinguir a un jugador competitivo de un pubber. Es una parte fundamental del juego si se tiene expectativas realmente serias en torno al competitive dota, y hasta excluyente.

El minimap: ¿Por que se mueven esos puntitos?

Sencillamente, el minimap es nuestra primera y más importante herramienta a la hora de jugar cualquier RTS game. En el caso de DotA, en el que además el RTS se mezcla con RPG, aún más.
Mirando constantemente el minimap uno puede inferir las futuras intenciones del team enemigo a largo y corto plazo, los lugares de farmeo a los que iran los carrys, donde pueden estar plantando wards defensivas los support, donde y cuando los roamers intentarán hacer un gank en nuestra jungla, etc.
De la misma forma, los rivales tambien podrán inferir nuestras jugadas, y como conocer la forma de pensar de los rivales es una gran ayuda, al manejar bien la concepción de map awareness y lo que ésto implica, podremos incluso tender trampas al team enemigo haciendole creer que por ejemplo un carry ira a farmear solo a una lane gankeable, y que 5 segs despues los roamers caigan con TP (Town Portal) a countergankear.
La interpretación de las intenciones del rival lo son todo, a la hora de definir una team fight, o el game en sí.

Hay dos modos de ver el minimap:



Team Colors es la forma más fácil de tener una interpretación general de lo que sucede, ya que separa aliados de enemigos de una forma en la que incluso los daltónicos podrían discernir, pero para los objetivos del map awareness: inferir las jugadas rivales, nos resulta incompleto.
No se puede saber qué heroes, ni cuantos (sobre todo cuando se usan runas de ilusión o se castea Manta Style) están implicados en una team fight o gank determinada, ni podemos hacernos idea de que heroe falta en una lane con tan sólo mirar el minimap. Todo ésto nos demandaria scrolear hasta el lugar de los hechos y nos haría perder segundos. Al final del game, cada segundo utilizado podria significar minutos. Sí, minutos de mogofarming o roaming desechados en ver que pasa scroleando... quizás... la diferencia de 250 gold que nos sacó el carry enemigo en esa daga temprana que nos definió la primera team fight.

Individual Colors en cambio, nos permite discernir qué heroes están en cada lanes, y si alguno está usando manta es cuestion de 1 segundo de mirar el minimap.
Ésto es MUY eficiente a la hora de determinar DÓNDE ir a gankear cuando jugamos roamer. También es muy útil para el support a la hora de hacer miss calls (aviso de héroes que faltan en una lane), e incluso inferir donde pueden haberse ido esos heros, para gankearlos durante su traslado a la ubicación que inferimos, éstos irán.
Un ejemplo muy claro que he notado de cómo se menosprecia el map awareness con individual colors es en el caso de muchos carrys soleando mid. Generalmente las primeras wards se ponen en un runespot que ademas da vision de jungla, y la otra se usa para evitar polling o ganks a jungla propia, rara vez se usan wards en ambos runespot.
Si el carry de scourge, supongamos un Shadow Fiend, es harasseado por su rival, supongamos un Silencer, seguramente intetará rellenar su bottle con una runa para romear en otra lane o spamear mas razes en su propia lane que le permitan recuperar el lane control. Al minuto par, la ward del runespot de top muestra que no hay runa, por ende apareció en bottom. Pero tambien mirando el minimap, vemos que de la trilane de sentinel en bottom, ha desaparecido un puntito.
Supongamos que la trilane es ezalor + vengueful + sven. Con team colors, no podremos discernir rápidamente qué hero desapareció, y creanme, que saber si es el ezalor, o la venge o el sven quien quiere primerearnos la runa, hará mucha diferencia.
Con individual colors sabremos exactamente en un segundo, quien viene al runespot bottom y podremos incluso llamar a un counter gank si sabemos que es el sven (carry de la trilane). Si llegara a ser cualquiera de los 2 stuners y nosotros no inferimos nada de lo antedicho, lo mas probable es que al ya llegar harasseados al runespot, ese hero nos meta un stun y nos mate con 2 o 3 hits mas haciendonos perder gold y definitivamente el lane control de mid.
Ésto lo veo mucho, no solo en pubs, tambien en scrims, el 75% de las veces que un soloer pierde una lane, es porque se come ganks en runespots o en escape routes por no mirar el mapa de forma eficiente (individual colors)-
Si fuera el ezalor el hero faltante, no haría diferencia, pues no tiene disables que nos impidan huir.

6. WARDS: MEJORANDO NUESTRA PERCEPCION DEL MAPA

Las wards son el segundo elemento más importante a la hora de inferir las jugadas de los rivales. El tener visión de chokepoints claves, nos permite saber las intenciones defensivas y ofensivas de los rivales, y conocer cosas como si el carry enemigo runeó un dd (double damage), o la jungla del rival está vacía, etc, gana la mitad de las batallas (o nos salva de una rampage violadora de ese carry con dd).

Algunos hechos básicos inferibles con una buena percepcion y uso de wards:

- La jungla rival está vacía y no hay heros en las lanes: El team rival se prepara para un gank en nuestros neutrales, o bien para hacer roshan.
- El carry enemigo falta, y hay una lane bastante avanzada frente a una torre nuestra con poca HP: Seguramente el team rival está organizandose para que dicho carry genere gold con esa torre. Excelente ocasión para counter gankear.
- El game está en la típica "meseta del mogofarming" de mid game, y hay una clara free lane en la long lane enemiga: Lo más lógico es que el carry rival vaya a farmear, e incluso aun con su babysitting support será vulnerable. Logicamente para asestar este gank, uno tiene que inferir ésta jugada antes de que incluso el carry rival llegue a la lane, para gankearlo antes de que pueda darse cuenta de nada.

Recordemos siempre que los rivales tambien intentarán inferir lo que nosotros hacemos, así que las runas de ilusiones son a veces mucho mas importantes que para roles de scouting en estos casos. Incluso cuando se trata del carry rival, ganks rapidas de 2 o 3 roamers de tipo "hit and run" (pega y corre) son altamente efectivas, ya que si faltan todos los heros en el map, los rivales tenderan menos a tomar riesgos, a que si faltan 2 o 3 solamente.

7. INCORPORANDO EL AWARENESS A NUESTRO MICRO

Una de las tareas mas difíciles a la hora de full trainear es incorporar el map awareness a los momentos en los que mogofarmeamos. Es muy común ver carries con mucho oro de varios minutos de farm perderlo a 100 gold de su item por un gank evidente que no vieron venir. También es común que por estar mirando el mapa, se pierdan creep kills y no farmeen lo que deberían. Por éstas razones es que voy a explicar una manera eficiente (no es la única) de incorporar el map awareness al micro basico.

Asumo que quien lo intente hacer, ya goza de buenos creeping skills (matar el 75% de los creeps que spawnean en la lane, y denegar un 45% en promedio).
Lo que se debe hacer, es empezar jugando pubs y mientras farmeamos, mirar constantemente el mapa y avisar todos los miss calls posibles (avisar cuando un héroe a desaparecido del mapa -nh-), e incluso intentar intuir lo que van a hacer los heros que desaparecen. Todo eso, lo tienen que escribir en allies y avisarlo, todo, no se salteen nada. Veran rapidamente como sus creeping stats se tornan mediocres. No importa, hagan miss calls durante todo el game e intenten mejorar los creeping stats, que derecho mejoraran paulatinamente. Al 2do o 3er game descubriran que salvo algunas casualidades, evitan todos los ganks e incluso hacen que sus team mates los eviten. Tambien se volverán gankers mas eficientes, al esquivar obs obvios, o lugares donde pueden ser descubiertas sus intenciones.

Lo siguiente será entrenar los creeping skills para sincronizarlos con los miss calls. Ésta practica no tiene límite de perfeccionamiento, siempre se puede mejorar, y es la mejor característica del perceptive playing. En el momento que aun miss calleando constantemente, puedan mover las manos lo suficientemente rápido (no hay nada que la practica no permita alcanzar) como para tambien mantener creeping stats decentes (matar el 75% de los creeps que spawnean en la lane, y denegar un 45% en promedio). En ese momento, podria decirse que alcanzaron map awareness skills decentes.

Lo siguiente será mirar replays para analizar como se mueven en diferentes roles los heros que nos interesan y seguir mejorando obviamente, nuestros creeping stats mientras también estamos todo el tiempo atentos a lo que sucede en todo el resto del mapa, ya sea para ayudar en un gank, evadir uno, o bien pushear o backear.

Creditos : TheLukewarM

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