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Guia de Invoker, Kael

Quas. Wex. Exort. La esencia de la tempestad. El corazón de una tormenta de nieve. El alma de un ave fénix. Después de que su pueblo fuera partido y disperso a las esquinas de la tierra, Kael fue abandonado sólo con las reliquias de lo que fue una vez su gran mundo. Con sed de venganza, vendió su alma a Ner'Zhul y a cambio adquirido casi poder ilimitado. Tomando el manto de los Elfos Sanguinarios, el Invoker entro en la guerra con nada más que los elementos a su mando. Él puede fusionar los elementos en encantamientos mortales, desgarrando el cielo en su furia. Su genio no tiene límites, y los Sentinel deberían conocer la furia del Invoker.

Fuerza
Strength
19 + 1.7
Agilidad
Kunkka Agility
20 + 19
Inteligencia
Kunkka Intelligence
22 + 2.5
  • Atributo Primario: Inteligencia
  • Afiliación: Scourge
  • Daño: 35-41
  • Armadura: 1.8
  • Velocidad de Movimiento: 280
  • Velocidad de Ataque: 1.7
  • Rango de Ataque: 600(rango)
  • Rango de Vision: 1800/800


Quas

Regenera 1 de HP por cada nivel e instancia. Al mejorar esta habilidad obtendrás +2 Strength


Nivel 1 : +1 HP regen/seg. por instancia.
Nivel 2 : +2 HP regen/seg. por instancia.
Nivel 3 : +3 HP regen/seg. por instancia.
Nivel 4 : +4 HP regen/seg. por instancia.
Nivel 5 : +5 HP regen/seg. por instancia.
Nivel 6 : +6 HP regen/seg. por instancia.
Nivel 7 : +7 HP regen/seg. por instancia.

Tipo de Habilidad: ACTIVO
Tiempo Para Volver a Usar: 0
Costo de Mana (Mana): 0
  • Pasivamenta incrementa +2 Strength por cada nivel de esta habilidad.

Wex

Otorga +2% velocidad de ataque y +1% velocidad de movimiento por cada nivel e instancia. Al mejorar esta habilidad obtendrás +2 Agility.


Nivel 1 : +2% AS y +1% MS por instancia.
Nivel 2 : +4% AS y +2% MS por instancia.
Nivel 3 : +6% AS y +3% MS por instancia.
Nivel 4 : +8% AS y +4% MS por instancia.
Nivel 5 : +10% AS y +5% MS por instancia.
Nivel 6 : +12% AS y +6% MS por instancia.
Nivel 7 : +14% AS y +7% MS por instancia.

Tipo de Habilidad: ACTIVO
Tiempo Para Volver a Usar: 0
Costo de Mana (Mana): 0
  • Pasivamenta incrementa +2 Agility por cada nivel de esta habilidad.

Exort

Otorga +3 de daño por cada nivel e instancia. Al mejorar esta habilidad obtendrás +2 Intelligence.


Nivel 1 : +3 de daño por instancia.
Nivel 2 : +6 de daño por instancia.
Nivel 3 : +9 de daño por instancia.
Nivel 4 : +12 de daño por instancia.
Nivel 5 : +15 de daño por instancia.
Nivel 6 : +18 de daño por instancia.
Nivel 7 : +21 de daño por instancia.

Tipo de Habilidad: ACTIVO
Tiempo Para Volver a Usar: 0
Costo de Mana (Mana): 0
  • Pasivamenta incrementa +2 Intelligence por cada nivel de esta habilidad.

*Una instancia es una esfera/elemento que esta flotando alrededor del Invoker.


Invoke

Combina las propiedades de los elementos que estás siendo manipulados creando un nuevo hechizo para el Invoker. El hechizo invocado se determina por la combinación de Quas, Wex y Exort.

Nivel 1 : Puedes tener 1 hechizo invocado.
Nivel 2 : Puedes tener 2 hechizos invocados.
Nivel 3 : Puedes tener 2 hechizos invocados.
Nivel 3 : Puedes tener 2 hechizos invocados.

Tipo de Habilidad: ACTIVO
Tiempo Para Volver a Usar: 22/17/12/5
Costo de Mana (Mana): 20/40/60/80
  • El comando -invokelist te mostrará la lista de hechizos que se pueden invocar.
  • La disposición (orden) de las instancias no importa.
  • Mejora con Aghanim's Scepter (el cooldown se reduce a 16/8/4/2 segundos y el costo de maná ahora es "0" en todos los niveles).
Cold Snap (QQQ)
El Invoker retira el calor de un enemigo, enfriando el centro de su cuerpo hasta por 6 segundos basado en Quas. Cualquier daño recibido en este estado aturdirá brevemente por 0.4 segundos y ocasionará 30 de daño. El cooldown del aturdimiento va desde 0.8 hasta 0.6 segundos basado en Quas.

Efecto: Stunea y daña al objetivo cada vez que este recibe daño.

Tiempo Para Volver a Usar: 20
Rango de Casteo: 1000
Costo de Mana (Mana): 100
  • Tipo de Daño: Mágico
  • Efectos basado en el nivel de Quas:
  • -Duración: 3 / 3.5 / 4 / 4.5 / 5 / 5.5 / 6 segundos.
  • -Stun cooldown: 0.7715 / 0.7430 / 0.7145 / 0.6860 / 0.6575 / 0.6290 / 0.6005 segundos.
  • Aplica un stun de la misma duracion y un daño de 60 inmediatamente cuando es casteado, esto no afecta al cooldown entre stuns.
  • El stun solo se produce si el daño es mayor a 10 luego de las reducciones.

Ghost Walk (QQW)
Invoker manipula el hielo y las energías eléctricas alrededor de él, provocando que su cuerpo se vuelva invisible. En consecuencia, el desequilibrio de elementos creado ralentiza a los enemigos cercanos, en un rango de 400, hasta 40% basado en Quas, y al Invoker de 30% hasta 0% basado en Wex.

Efecto: Te vuelve invisible, ralentiza al Invoker y a los enemigos cercanos.

Tiempo Para Volver a Usar: 35
Costo de Mana (Mana): 200
Area de Efecto (AoE): 400
  • Dura 100 segundos.
  • Efectos basado en el nivel de Quas:
  • -Enemy slow: 20% / 25% / 30% / 35% / 40% / 45% / 50%
  • Efectos basado en el nivel de Wex:
  • -Self slow: 30% / 25% / 20% / 15% / 10% / 5% / 0%
  • El slow (ralentización) tambien afecta a unidades inmunes a la magia.

Tornado (WWQ)
Libera un veloz tornado que atrapa a las unidades enemigas a su paso suspendiéndose en el aire brevemente antes de que caigan en picada a su perdición. Ocasiona 400 de daño basado en Wex y Quas, con una distancia de hasta 3200 basado en Wex. Mantiene a los enemigos en el aire hasta por 2.5 segundos basado en Quas.

Efecto: Lanza un tornado que ocasiona daño.

Tiempo Para Volver a Usar: 30
Rango de Casteo: 2000
Costo de Mana (Mana): 150
Area de Efecto (AoE): 200
  • Tipo de Daño: Mágico
  • Calculo de Daño: 70 + [(2(nivel de Wex) + nivel de Quas) * 15]
  • Efectos basado en el nivel de Quas:
  • -Duración: 0.8 / 1.1 / 1.4 / 1.7 / 2.0 / 2.3 / 2.5 segundos.
  • Efectos basado en el nivel de Wex:
  • -Distancia: 800 / 1200 / 1600 / 2000 / 2400 / 2800 / 3200

EMP (WWW)
Invoker acumula una carga de energia electromagnética en un lugar seleccionado que explota automáticamente después de 4 a 2 segundos basado en Wex. La explosión cubre un área de 675, drenando hasta 400 de maná basado en Wex. Las unidades afectadas pierden 0.5 de HP por cada punto de maná drenado.

Efecto: Quema el mana de los enemigos y ocasiona daño por cada punto de mana quemado.

Tiempo Para Volver a Usar: 30
Rango de Casteo: 950
Costo de Mana (Mana): 125
Area de Efecto (AoE): 675
  • Daño directo si la unidad no muere por este hechizo, sino es como un ataque magico.
  • El daño es hecho antes de quemar el mana.
  • No afecta a las unidades atrapadas en un ciclon de Tornado o Eul's Scepter.
  • Efectos basado en el nivel de Wex:
  • -Mana burn: 100 / 150 / 200 / 250 / 300 / 350 / 400
  • -Delay: 3.7 / 3.4 / 3.15 / 2.85 / 2.6 / 2.3 / 2 segundos

Alacrity (WWE)
El Invoker infunde a un aliado con un inmenso incremento de energía, incrementando su velocidad de ataque hasta un máximo del 80% basado en Wex y su daño hasta 80 basado en Exort por 9 segundos.

Efecto: Otorga daño y velocidad de ataque

Tiempo Para Volver a Usar: 15
Rango de Casteo: 650
Costo de Mana (Mana): 75
  • Dura 9 segundos
  • Efectos basado en el nivel de Wex:
  • -Bonus de velocidad de ataque: 20% / 30% / 40% / 50% / 60% / 70% / 80%
  • Efectos basado en el nivel de Exort:
  • -Bonus de daño: 20 / 30 / 40 / 50 / 60 / 70 / 80

Chaos Meteor (EEW)
Invoker atrae un meteoro en llamas del espacio exterior hacia el lugar seleccionado. Al impactar, el meteoro rueda hacia adelante ocasionando hasta 325 de daño basado en Exort hasta 1410 de distancia basado en Wex. También ocasiona un daño menor como residuo a las unidades a las que golpee.

Efecto: Lanza un meteoro que ocasiona daño sobre tiempo a los enemigos.

Tiempo Para Volver a Usar: 55
Rango de Casteo: 700
Costo de Mana (Mana): 200
Area de Efecto (AoE): 275
  • Tipo de Daño: Mágico
  • Hace daño primario a las unidades debajo del meteoro (275 de AoE) cada 0.5 segundos y quema a los enemigos por 3 segundos (ocasionando menos daño).
  • Efectos basado en el nivel de Wex:
  • -Rango del meteoro: 465 / 615 / 780 / 930 / 1095 / 1245 / 1410
  • Efectos basado en el nivel de Exort:
  • -Daño primario: 57.5 / 75 / 92.5 / 110 / 127.5 / 145 / 162.5 cada 0.5 segundos.
  • -Burn damage: 11.5 / 15 / 18.5 / 22 / 25.5 / 29 / 32.5 por segundo.
  • El meteoro tarda 1.3 segundos en impactar al suelo y empezar a hacer daño.
  • El meteoro se mueve a una velocidad de 300.

Sun Strike (EEE)
Envía un catastrófico rayo de energía proveniente del sol a un lugar seleccionado despues de 1.7 segundos, este rayo incinera a todos los enemigos que se encuentren en el lugar seleccionado. Ocasiona 100-475 de daño puro basado en Exort el cual es propagado sobre todas las unidades enemigas en el área.

Efecto: Daña a los enemigos en el área.

Tiempo Para Volver a Usar: 30
Rango de Casteo: Global
Costo de Mana (Mana): 175
Area de Efecto (AoE): 175
  • Tipo de Daño: Puro
  • El daño es repartido de forma igual entre los que esten entre el área.
  • Da vision de esa área.
  • Ganas experiencia aunque mates al heroe afuera de los 1200 de rago de -experiencia-.
  • Efectos basado en el nivel de Exort:
  • Daño: 100 / 162.5 / 225 / 287.5 / 350 / 412.5 / 475

Forge Spirit (EEQ)
Invoker forja un espíritu que personifica a la fuerza del fuego y a la fortaleza del hielo. La armadura, daño y vida están basados en Exort; mientras que el maná, duración y rango de ataque están basados en Quas. El ataque abrasador de estos elementales es capaz de derretir la armadura de un héroe enemigo en 1 por cada ataque hasta un máximo de 10 durante 5 segundos. Si Quas y Exort están en level 4 o más, convocarás 2 espíritus en lugar de uno.

Efecto: Convoca 1-2 espiritus.

Tiempo Para Volver a Usar: 30
Costo de Mana (Mana): 75
  • Si el Quas y Exort estan en nivel 4 o superior, convoca 2 espiritus en lugar de 1.
  • Solo un grupo de espiritus pueden ser convocados a la vez.
  • Los espiritus tienen un orb attack (auto) que reduce el armor en 1 por golpe y cuesta 40 de mana.
  • Efectos basado en el nivel de Quas:
  • -Duration: 20 / 30 / 40 / 50 / 60 / 70 / 80 segundos.
  • -Rango de ataque: 300 / 400 / 500 / 600 / 700 / 800 / 900
  • -Mana: 100 / 150 / 200 / 250 / 300 / 350 / 400
  • Efectos basado en el nivel de Exort:
  • -Daño: 29 / 38 / 47 / 56 / 65 / 74 / 83
  • -Armadura: armor: 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8
  • -HP: 300 / 400 / 500 / 600 / 700 / 800 / 900

Ice Wall (QQE)
Genera un muro de hielo sólido en frente del Invoker por hasta 12 segundos. El frío que emana de este muro ralentiza enormemente a los enemigos cercanos basado en Quas y ocasiona hasta 42 de daño cada segundo basado en Exort.

Efecto: Ralentiza a los enemigos y ocasiona daño sobre tiempo.

Tiempo Para Volver a Usar: 25
Costo de Mana (Mana): 175
Area de Efecto (AoE): 105
  • Tipo de Daño: Mágico
  • Efectos basado en el nivel de Quas:
  • -Slow: 20% / 40% / 60% / 80% / 100% / 120% / 140%
  • -Duración: 3 / 4.5 / 6 / 7.5 / 9 / 10.5 / 12 segundos
  • Efectos basado en el nivel de Exort:
  • -Daño por segundo: 6 / 12 / 18 / 24 / 30 / 36 / 42

Deafening Blast (QWE)
Invoker libera una poderosa onda sónica en frente de él, ocasionando hasta 280 de daño a cualquier unidad enemiga con la que colisione basado en Exort. El mero impacto de la ráfaga es suficiente para empujar hacia atrás a las unidades por un máximo de 1.75 segundos basado en Quas, además previene que ataquen por un periodo de 1-4 segundos basado en Wex.

Efecto: Daña, empuja y previene que ataquen los enemigos.

Tiempo Para Volver a Usar: 40
Rango de Casteo: 1000
Costo de Mana (Mana): 200
Area de Efecto (AoE): 225
  • Tipo de Daño: Mágico
  • Efectos basado en el nivel de Quas:
  • -Duración del empuje: 0.25 / 0.5 / 0.75 / 1 / 1.25 / 1.5 / 1.75 segundos.
  • Efectos basado en el nivel de Wex:
  • -Duracion de la prevision de ataque 1 / 1.5 / 2 / 2.5 / 3 / 3.5 / 4 segundos.
  • Efectos basado en el nivel de Exort:
  • -Daño: 40 / 80 / 120 / 160 / 200 / 240 / 280
  • Interrumpe hechizos de canalización.


Subir primero Quas te beneficiara por el bonus de HP y regeneración que otorga. La regeneración constante te permitirá presionar y "simplemente" hacerte con el control de una linea, esto a consecuencia de tener más regeneración que tu oponente. También te permitirá permanecer en tu linea y sobrevivir a la presión de héroes como Rexxar, Tinker, Clockwerk y Shadow Demon.
-Si subes Quas, Cold Snap sería tu primer hechizo a invocar, un gran hechizo en situaciones de 1vs1 y puede ser utilizado para meter presion en las lineas, cazar y escapar. En general Quas es probablemente la forma más segura para jugar con Invoker. Dado que por lo general es usado para invocar hechizos que te ayudarán a escapar y a la vez a defender.

Personalmente no me convence subir Wex en primer lugar, -si se sube- haría que nuestro primer hechizo sea EMP (en lvl 2), que es bastante inútil. Estamos mejor subiendo 2 lvl de Quas y un lvl de Invoke, despues recién podemos subir un punto de Wex. De esta manera se cambia a Quas para tener algo de regeneración y seguir utilizando Cold Snap como primer hechizo, como segundo hechizo junto a Quas usaría Tornado.
-Tornado se puede utilizar de diferentes maneras desde el principio, se pueden utilizar para defenderse de ganks (ser cazado), en situaciones de 1vs1 y para que no se te escapen tus enemigos (cazar). Dependiendo de la situación en un 1v1, se puede utilizar Cold Snap para iniciar la lucha y cuando el enemigo empiece a correr (escapar) lo rematamos con nuestro Tornado -que puede llegar a hacer una gran cantidad de daño-. Si quieres gankear (cazar) a un héroe, usa Tornado para llevar al enemigo seleccionado al aire, y asi darnos tiempo (mejor aun si estamos con nuestros aliados) para ponernos en una mejor posición.
-La principal ventaja de Wex es la velocidad de movimiento y velocidad de ataque que otorga. Permite cazar con mayor facilidad a los héroes enemigos, también mejora tus posibilidades de escape. Los hechizos de Wex altamente dependerán de la combinación, ya sea con Quas o Exort tienes que decidir si vas a jugar ofensiva o defensivamente.

Con Exort vuelves a Invoker más ofensivo, ya que nos da un bonus de daño muy importante. Esto aumentará tu potencial de ataque y hará que tu presión sea más molesta/mortal. El primer hechizo que se obtiene de Exort sería Sun Strike, que es un hechizo arriesgado en el que confiar en una situación 1vs1 (early game). Esta es la razón por la que solo se sube si vas a farmear desde el comienzo.
-Exort puede convertir a Invoker en un héroe carry, junto con Alacrity. No lo recomiendo en juegos en modo -CM, pero funciona de maravillas en un juego público. También puedes utilizar Forge Spirits (espiritus) para presionar a tus enemigos en la "lane", -mientras- puedes farmear y tratar de matar héroes con bajo HP -con Sun Strike-.

Siempre subirás Invoke en lvl 2. Un Sun Strike te puede ayudar a conseguir tu primera muerte (first blood) en algún lugar del mapa y Cold Snap es esencial en situaciones de 1vs1.
-En mi opinión hay dos maneras de jugar con Invoker cuando se trata de la habilidad Invoke. O bien subir tan pronto como sea posible, junto con Quas, Wex y Exort. O te centras en potenciar unos pocos hechizos en primera (acuerdate que los hechizos basan sus efectos en el lvl de Quas, Wex o Exort). Esta es la situación, si notas que estas utilizando siempre los mismos 2-3 hechizos y son muy eficaces en la "lane", puedes subir tanto como sea posible los skills/elementos que potencian esos hechizos, Quas o Wex por ejemplo.

Conclusión: No hay una orden determinada para subir los skills desde nivel 1 a nivel 25, porque simplemente son muchas las combinaciones posibles. En su lugar he dado mi visión sobre las ventajas de mejorar determinado skill (elemento), uno sobre el otro en las primeras etapas del juego. Puedes utilizar esto como una base y probar desde allí... :)

Combos de Hechizos & Uso de Hechizos

Tornado -> EMP
Sube más puntos de Wex que de Quas, por la velocidad de movimiento/ataque que nos da. Además el objetivo de esta combinación es drenar maná, por lo tanto debemos subir -obvio- más puntos de Wex. Castea EMP primero, debido a que tiene un AoE de 600 y tiene un retraso mayor que el Tornado, asegúrese de castear Tornado rápidamente después de EMP de lo contrario el enemigo se escapará (no recibirá ningun daño/efecto de EMP).

Tornado -> Cold Snap
Usa Tornado para atrapar enemigos que sobrevivieron teambattles o simplemente para mandar a tus enemigos al aire, asi tendras algo de tiempo -si estas con tus aliados mejor- para ponerte en una mejor posición, seguidamente usamos Cold Snap (stun cuando lo atacamos -hace que sea muy dificil que escape-), muerte casi segura.

Meteor -> Deafening Blast
Este combo es muy utilizado para defender torres o en teambattles, debido a su enorme daño AoE y disable (previene que ataquen los enemigos). Es recomendable subir lo más que se pueda Exort, ya que ambos hechizos ocasionan más daño mientras más alto sea el nivel de Exort. Castea Meteor antes de Deafening Blast, ya que Meteor tiene un de retraso 1.3 segundos en impactar y al ser Exort el elemento que más subas, Deafening Blast -hará daño- pero tendrá un corta duración (me refiero al disable).

Meteor -> Cold Snap
Este combo es el que usa un Invoker en nivel 7 (que fue "mid lane"), y subio un nivel de Quas y Wex, 2 niveles de Invoke y 3 niveles de Exort. Castea Meteor antes que Cold Snap, ya que Meteor tiene cierto retraso (1.3 segundos en impactar) con un rango de casteo relativamente corto, mientras Cold Snap funciona instantaneamente y tiene un mayor rango.

Ice Wall -> Forge Spirits
Para esta combinación es esencial que mantengas un buen equilibrio entre Quas y Exort. Cuando ambos elementos esten en nivel 4 obtendrás dos Forge Spirits (espíritus), ademas Quas determina el slow de Ice Wall y Exort la duración. Ice Wall sin embargo, puede ser combinado con otros hechizos, pero este es el combo más molesto en early/mid game, debido a la falta de Exort.

Cold Snap -> Forge Spirits
Molesto en situaciones de 1vs1, pero no muy util en teambattles (tienes mejores combos para estas situaciones). Cold Snap se basa en Quas, pero Forge Spirits es más mortal solo cuando Quas y Exort estan en nivel 4 (obtendrás 2 espiritus muy fuertes).

Alacrity -> Forge Spirits
Este es el combo que más daño ocasiona en un solo objetivo. Sin embargo, para hacer estos hechizos se requiere tener los 3 elementos subidos. Esta combinación se suele utilizar para matar a Roshan sin ayuda de ningun aliado, pero tienes que estar en nivel 10 como minimo (4 lvl de Quas, 4 lvl de Exort, un lvl de Invoke y un lvl de Wex). Asegurate de convocar a los espiritus (Forge Spirits) antes de ir por Roshan ya que la duración de los espiritus es mayor que el cooldown, de esta manera no tendrás que esperar para convocarlos nuevamente cuando mueran. Cuando Roshan este a punto de matar a un Forge Spirit, hazlo retroceder y deja que el otro Forge Spirit lo ataque, de esta manera aprovecharás al máximo los espíritus y su daño (si dejas que muera un Forge Spirit, será una unidad menos que tengas, que se traduce en menos daño a Roshan).

Ghost Walk
Utilizado principalmente como un mecanismo de escape, ten en cuenta que en los juegos de alto nivel, casi siempre los enemigos tienen Dust of Appearance cuando van a cazar a Invoker. Así que no te confies en Ghost Walk para protegerte contra ganks (ser cazado), utiliza mejor Cold Snap, Tornado, Blast o Ice Wall para escapar.
Ghost Walk solo te serviría en un juego publico. Rara vez se utiliza Ghost Walk con fines ofensivos, pero a veces ocurre (ejem, para lentear a un enemigo y asi nuestros aliados puedan matarlo).

Sun Strike
No es un hechizo que se suele utilizar en combo. Sun Strike tiene un tiempo de casteo de 1,7 segundos, recuerda esto cuando trates de matar a un enemigo que está escapando con poca vida. Sun Strike -sin embargo- es un gran hechizo en un 1vs1, además, debido a su rango de casteo global puede ser muy molesto para lo enemigos (tendrán que estar atentos a nuestras acciones).

Conclusión: Estas son las combinaciones que puedes hacer con Invoker, depende del juego en el que estés tienes que optar por una de ellas, -en simples palabras- el combo que elijas determinara que elemento debes subir +. Cuando ya tengas más nivel/experiencia jugando con Invoker podrás utilizar y crear tus propios combos (las combinaciones son infinitas -mira el tercer y cuarto video de abajo-). Tambien puedes combinar tus hechizos con los hechizos de tus aliados... xD



Start Items ( Con que items salir)





 

Early Game (Items a inicio del juego) 10-15 minutos.





 
Core Items (lo principal que debes tener en todo juego) 20-25 minutos.






Invoker es un héroe ganker/semi-carry/support, comenzamos con un Bracer (stats). Luego nos hacemos de Phase Boot (+ velocidad de movimiento/+ daño), muy util para cazar y crepear mejor. Despues completamos Ancient Janggo of Endurance (aura +AS/+MS) combina con 2 de los 3 elementos (ejem, Si subimos Exort que nos da más ataque, encontraremos el AS que necesitamos con este item. Si subimos Wex que nos da +AS/+MS, tendremos una velocidad de ataque/movimiento envidiable) por eso lo considero un core item. Ahora empezamos a juntar oro para armarnos un Aghanim's Scepter...

Luxury Items (Items que puedes comprar después de tener tus Core Items) +35 minutos.

Completamos Aghanim's Scepter, tendremos +10 a todos los atributos (stats), +200 de HP, +150 de mana y un Ultimate Upgrade pasivo (mejoramos Invoke, menor cooldown y el maná "requerido" para preparar los hechizos ahora es 0).

Un gran item para Invoker es Guinsoo's Scythe of Vyse, nos da +35 de inteligencia, +10 de Agilidad, +10 de Fuerza, 150% de regeneración de mana y la habilidad Hex (podemos convertir a una unidad enemiga en un pollo).

Otro gran item para Invoker es Orchid Malevolence, nos da +25 de inteligencia, +30 de velocidad de ataque, +30 de daño, 150% regeneración de mana y la habilidad Soul Burn (silencia a una unidad y amplifica el daño en 25% por 5 seg).

Un item muy interesante es Force Staff, nos da +10 de inteligencia, +3 regen de HP y la habilidad Force (empuja a cualquier unidad 600 de distancia en la dirección que esta mirando, doble clic para empujarte a ti mismo).

Si tienes oro de sobra luego de sacar los items de arriba, puedes vender Power Treads (INT) y comprar Boots of Travel para tener más velocidad de movimiento (+95 MS) y la habilidad de teletransportarte por todo el mapa.


Optional Items (Depende de la situación o del tipo de juego en el que nos encontremos)






Si tienen alguna sugerencia, dejen su comentario.




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